maanantai 21. syyskuuta 2015

Racket - iskuryhmän syksyn ensimmäinen Workshop

Eilen illalla Lielahden koulun ATK-luokka täyttyi Racket - iskuryhmän koodariopettajista. Workshop:ien idea on opiskella Racket - ohjelmointia yhdessä, jakaa kokemuksia ja vinkkejä sekä kehitellä uusia tehtäviä. Uusia opettajia oli saatu mukaan: Eeva Uitti (Ylöjärven yhtenäiskoulu), Kaisa Poikela (Kaukajärven koulu) sekä Sara Viertola (Pirkkalan yläaste).

Tällä kerralla esittelin ryhmälle DrRacket:in "pakettipalvelun", eli Package Managerin. Sen avulla asensimme koulun koneisiin koodaamiani apukirjastoja ml. Racket Turtlen sekä Display-read:in. Display-read kirjaston avulla voi kysellä helposti käyttäjältä tietoja, ja näiden avulla harjoitella vaikka if - rakennetta. Tämä kirjasto on vasta kehitteillä, joten siitä ei ole olemassa vielä valmiista käsikirja sivustoa. Racket Turtlen avulla taasen voi piirtää Turtle grafiikkaa, ja suurin osa iskuryhmää tutustuikin Turtlen ohjailemiseen Koodausta kouluun käsikirjan avulla.

Tässä joitakin illan aikana kehiteltyjä ja testattuja tehtäväideoita:

1) Ohjelma, joka kysyy käyttäjältä särmiön sivujen pituudet käyttäen display-read - funktiota, ja sen jälkeen kutsuu särmiön kokonaispinta-alan laskemiseen ohjelmoitua funktiota. Harjoitukseen kuuluu myös särmiön levityskuvan piirtäminen 2htdp/image kirjaston rectangle, above ja beside - funktioiden avulla. Sokerina pohjalla voisi olla vastaavan 3D - kuvion piirtäminen Racket Turtlella.

2) Ohjelma, joka kysyy käyttäjältä useamman suorakulmion kannan ja korkeuden tiedot display-read:in avulla (rekursiivisen silmukan avulla) ja sitten laskee pinta-alat, piirtää kuvat, vertailee pinta-aloja toisiinsa ja ilmoittaa suurimman. Päädyimme tallentamaan kannan ja korkeuden tiedot listan muotoon esim. (list (list 20 40) (list 40 50)(list 30 70)))

3) Ohjelma, joka laskee "vaatimattoman pojan" palkan. Eli, poika pyytää ensimmäiseltä päivältä palkaksi 2 senttiä, seuraavana päivänä 2 kertaa enemmän kuin edellisenä päivänä. Tehtävänä on laskea kuinka paljon hän saa rahaa 20 päivän työstä. Tämäkin tehtävä saatiin koodattua rekursion avulla, mutta mietittäväksi jäi voisiko sen tehdä vielä yksinkertaisemmin.

4) Racket Turtlella piirrettiin monenlaisia kuvioita, monikulmioita, ympyröitä yms. ja  yhdisteltiin niitä samaan kuvaan. Hienoimmassa kuviossa oli kolme eri väristä kolmiota kolmion muodossa ja niitä pyöriteltiin eri asentoihin repeat:in avulla!

Kouluilla, joissa oli jo kokeiltu Racket:iä saatiin palautetta, että kuvilla aloittaminen innosti ehkä enemmän kuin peruslaskuilla aloittaminen, tosin Ylöjärvellä 7. luokkalaiset pojat olivat innostuneet jopa niistäkin. Kaukajärvellä oli aloitettu motivointitunnilla, eli kerrottu mitä ohjelmointi on ja miksi se on tulossa kouluun, ja tämä oli auttanut oppilaiden innostuksen herättämisessä. Hatanpäällä oli 8. luokan matematiikan tunnilla tutkittu DrRacketin avulla neliön ja neliöjuuren konseptia opettajan itse laatiman monisteen ja koodin pohjalta, ja Lielahdessa DrRacketillä oli selvitetty lukujen suuruusjärjestyksiä käyttämällä vertailuoperaatioita (<, > ja =).

DrRacket oli myös saapunut koulujen ohjelmistojakeluun (viimein), joten nyt loputkin koulut pääsevät asentamaan ohjelmaa.

Ilta oli mitä antoisin! Oli hienoa huomata, että omia tehtäväideoita oli alkanut syntymään ja että käsikirja tuntui toimivan hyvin!

Näihin tarvitaan vain rectangle, above ja beside

perjantai 11. syyskuuta 2015

Racket iskuryhmä Takahuhdissa

Tänään aloitimme Koodausta kouluun materiaalin testaamisen oikeiden oppilaiden kanssa. Ensimmäinen testiryhmä oli Takahuhdin koulun 8. luokan matematiikkapainotuksen ryhmä.

Aloitimme asentamalla DrRacket:it luokan koneille ohjelmistojakelun kautta (SW center). Luokassa oli 25 konetta, joista 7:ään ei saatu syystä tai toisesta DrRacket:iä joten nämä oppilaat tekivät harjoituksia WeScheme-sivuston kautta. Tunnin jälkeen asennus saatiin toimimaan vielä kahteen koneeseen, lopuissa oli ohjelmistojakelusta johtuva ongelma, joka annettiin Fujitsulle selvitykseen.

1. Oppitunti

Aloitimme tutustumalla työkaluihin kirjoittamalla komentotulkkiin erilaisia juttuja. Aivan ensin, käänsimme DrRacket:in ikkunat vierekkäin (View -> Use Horizontal layout), koska käytössä oli nyt WeScheme:kin ja sen ikkunat ovat vierekkäin (selkeämpää oppilaiden seurata opettajan koneella tapahtuvaa toimintaa). Kasvatin myös opettajan koneen fontin isommaksi, että se näkyi myös luokan taakse (DrRacketin asetusten kautta).

Kerroin oppilaille, että Racket-tulkki on melko älykäs ja että sille voi heittää kokeeksi erilaisia kysymyksiä. Testasimme esim. mitä se vastaa jos sille sanoo:
> 6

Ja totesimme, että sehän vastasi että 6. Kokeilimme antaa sille myös merkkijonon:
> "Tiina"

ja totesimme, että se vastaa taas saman. Sitten joku keksi kirjoittaa, että 
> r u stupid?

Ja sai vastauksesksi:
r : this variable is not defined

Tästä olikin helppo lähteä puhumaan muuttujista, ja kerroin, että DrRacket ei tiedä mitä tuo tarkoittaa ennen kuin kerromme sen sille. Sitten "opetimme" Racket-tulkille uusia sanoja kirjoittamalla define-lausekkeita määrittelyikkunaan:
(define LOL "Lot's of laughs")
(define ;-/ "Not so happy")

Nyt saimmekin tulkilta jo monipuolisempia vastauksia. Tässä vaiheessa oppilaat jo kokeilivat innoissa mitä kaikkea saisivat tulkin vastaamaan :-) Huomasin, että osa tulkeista palautteli balettiin osa jääkiekkoon liittyviä merkkijonoja. Moni yritti antaa muuttujalle moniosaista nimeä ja korjasimme näitä lisäämällä alaviivoja esim.

(define r_u_stupid? "Yes I am")

Sitten selitin, että ohjelmoinnissa muokkaamme tietoa, ja että Racket kielessä operaatiot jotka muokkaavat tietoa ovat nimeltään funktioita. Tutustuimme yksinkertaiseen funktioon nimeltä + ja kävimme sen avulla läpi Racket-kielen syntaksin. Ensin sulkuauki-merkki, sitten funktion nimi, sitten argumentit ja lopuksi sulkukiinni-merkki.

Kokeilimme läpi kaikki peruslaskutoimitukset: + - * /. Näiden jälkeen kokeilimme yhdistää lausekkeita ja selitin että lausekkeet ovat sisäkkäin kuin maatuskanuket. Testasimme lausekkeiden yhdistämistä kirjoittamalla määrittelyikkunaan ensin matemaattisen lausekkeen kommenttiriville. Selitin, että kommenttimerkillä ; merkityn rivin yli hypätään kun koodia suoritetaan.
; (3 + 5) / (4  - 2)

Tämä lauseke muunnettiin Racket-kielelle ja katsottiin sen suoritus läpi stepperillä vaihe-vaiheelta ja huomattiin kuinka evaluointi tapahtuu sisältä ulospäin. Nyt oppilaat saivat keksiä oman laskulausekkeensa ja tutkia sen toimintaa stepperillä. Ne joilla oli WeScheme käytössä tekivät tämän vieruskaverinsa kanssa (WeSchemessä ei ole stepperiä).

Tässä vaiheessa tutustuimme myös virheilmoituksiin, erityisesti siihen miten puuttuva sulku ilmoitetaan ja miten DrRacket näyttää valmiin sulkuparin harmaana. 

2. Oppitunti

Latasimme Koodausta kouluun oppilaan tehtävistä Peruslaskut-tehtävän tiedostot ja oppilaat lähtivät koodaamaan niitä. Homma sujui hyvin, mutta moni unohti laittaa + ja - merkkien sekä lukujen väliin välilyönnin esim.(-2 4), jolloin Racket tulkitsi - merkin luvun etumerkiksi, ei funktion nimeksi ja siitä aiheutui seuraava  virheilmoitus:

Tämä asia kun opittiin katsomaan niin ryhmä koodasi näppärästi tehtäviä eteenpäin. Tehtävien määrä ja taso tuntui sopivalta, ja muutama ehti tehdä ne kaikki tunnin aikana. Lopputunnista tarkastimme vastaukset tykin kautta opettajan materiaalin mallivastauksista ja korjailimme lausekkeita oikeiksi. Oppilaat osasivat matematiikan laskujärjestyssäännöt mutta niiden ohjelmoiminen oikein olikin sitten aivan eri juttu.

3. Oppitunti

Viimeisellä oppitunnilla pääsimmekin sitten kuvien kimppuun. Kuviin tutustuimme avaamalla Koodarin käsikirjasta kohdan 3. Kuvat - 2htdp/image. Selitin, että Racket kielessä ei ole kuvan piirtofunktioita valmiina mutta, että voimme "laajentaa DrRacketin taitoja" ottamalla käyttöön kirjaston. Katsoimme käsikirjasta miten kirjasto otetaan käyttöön  ja kirjoitimme määrittelyikkunaan:

(require 2htdp/image) 

ja painoimme "run". Sitten avasin Käsikirjasta peruskuviot kohdan ja esittelin ensimmäisen piirtofunktion square. Selitin mitä eri argumentit tarkoittavat ja näytin, että käsikirjassa on kaikkiin funktioihin vastaava kuvaus ja esimerkit. Kirjoitimme komentotulkkiin esimerkin mukaan

> (square 50 "solid" "red")

Kehoitin oppilaita tutustumaan loppuajan itsenäisesti käsikirjan avulla eri piirtofunktioihin. Tämä onnistui hyvin, oppilat osasivat Käsikirjan avulla piirtää tähtiä, neljäkkäitä, ellipsejä ja jopa muuttaa tekstiä kuvaksi. Näytin vielä lopputunnista miten käsikirjasta löytää lisää värejä sekä miten tehdään oma väri make-color:in avulla ja tallennetaan se muuttujaan LEMPIVÄRI. Tässä vaiheessa moni laittoi erehdyksessä hipsut LEMPIVÄRI:n ympärille, joten palasimme siihen mikä on "merkkijono" ja mikä on MUUTTUJAN-NIMI.

(define LEMPIVÄRI (make-color 33 220 220))
(define NELIÖ (square 200 "solid" LEMPIVÄRI))

Sitten olikin jo aika tallentaa tuotokset kotihakemistoon. Ne jotka käyttivät WeScheme:ä siirsivät koodin Muistio-ohjelmaan ja tallensivat sen sitä kautta *.rkt tiedostoksi (WeSchemessä tallentaminen ei onnistunut koska Google-tunnukset olivat unohtuneet).

(square 200 "solid" LEMPIVÄRI)
Oppitunnit sujuivat hyvin, oppilaat koodasivat ahkerasti ja kokeilivat juttuja itsenäisesti. Tämä ryhmä kuunteli hyvin opettajan ohjeet ja osasi lukea myös käsikirjaa. Kotihakemistoon tallentaminen, kansion luominen, ja kahden ikkunan avaaminen vierekkäin näytölle olivat osalle oppilaista uusia juttuja.



En ole aikaisemmin vetänyt koodaustunteja näin, mutta hyvin tuntui uppoavan. Tässä lähestymistavassa hyvää oli se, että virheilmoitukset alkoivat heti saada sisältöä, koska olimme puhuneet heti merkkijonoista ja muuttujista. Ja käsikirjan käytön opettelu kuvien avulla tuntui myös  toimivan hyvin (tämä oli ensimmäinen kerta kun käytin käsikirjaa oppitunnilla).

Nyt on taas hyvä fiilis jatkaa materiaalin kehittelyä. Ainakin tällä ryhmällä suunnitelmien mukainen aloitusjakso toimi todella hyvin.

maanantai 31. elokuuta 2015

Racket - iskuryhmä aloitti syksyn suunnittelulla

Racket - iskuryhmä kokoontui tänään Tampereen yliopistolla Koodausta kouluun - materiaalin suunnittelun ja testauksen tiimoilta.

Tutustuimme aluksi materiaalin tämän hetken tilanteeseen osoitteessa: http://racket.koodiaapinen.fi. Valmiina tällä hetkellä on vasta käsikirja, jossa on osiot: Racket BSL, Kuvat - 2htdp/image, Racket Turtle sekä sanasto. Totesimme, että sanasto on tärkeä, jotta opettajat ja oppilaat käyttäisivät oikeita termejä puhuessaan ohjelmointiasioista. Animaatiot ja pelit osio tulee käyttöön syysloman jälkeen.

Seuraavaksi sisältöä lisätään Oppilaan tehtävien alle, ja sovimme että materiaalin alku toteutetaan niin, että sama materiaali soveltuu aloituspaketiksi kaikille luokkatasoille (myös opettajille). Sen lähestymistapa on käytännönläheinen eli tehdään ensin jotain ja vasta sitten puhutaan teoriasta. Opettajan diat koettiin tarpeelliseksi ja ne liitetään jollakin tapaa myös oppilaan materiaalin yhteyteen. Funktiosta eteenpäin tehtäviä sovelletaan eri matematiikan oppialueisiin. Varsinaista jakoa 7. luokan, 8. luokan ja 9. luokan tehtäviin ei haluttu mutta niihin toteutetaan värikoodaus niin, että se ohjaa aloittamaan helpoimmista (vihreät, siniset, punaiset ja mustat tehtävät).

Opettajan materiaali kootaan Eliademyyn Koodausta kouluun - kurssin alle. Tänne tallennetaan mm. oppilaan tehtävien malliratkaisut.  

Racket - iskuryhmässä ovat mukana seuraavat koulut ja opettajat:
  • Takahuhdin koulu (Kirsi Ranta, Eija Kuusipalo)
  • Hatanpään koulu (Janne Koponen)
  • Lielahden koulu (Pauliina Kähönen, Juha Niemi, Tiina Partanen)
  • Ylöjärven Yhtenäiskoulu (Tuula Havonen, Eeva Uitti)
  • Linnainmaan koulu  (Eerikki Rönkkö)
  • Kämmenniemen koulu (Eero Takkinen)
  • Tesoman koulu (Jukka Vilén, Juuso Jehkinen)
  • Kaukajärven koulu (Nina Pukkila, Kaisa Poikela)
  • Moision koulu (Lena Laitamäki) 
Syyskuussa Racket - koodauksen aloittavat Hatanpää, Takahuhti, Lielahti, Kaukajärvi sekä Ylöjärven yhtenäiskoulu. Syysloman jälkeen aloittavat Linnainmaa, Kämmenniemi, Moisio sekä Tesoma. Mukana on sekä valinnaisen ATK:n ryhmiä kuin matematiikan ryhmiä jokaiselta luokka-asteelta. Matematiikan ryhmissä on mukana ns. tavallisia ryhmiä sekä painotusryhmiä.

Matematiikan aihepiirejä ensimmäisiin oppilaan tehtäville löytyi seuraavasti:
  • vihreät: laskujärjestys, jaollisuus, prosenttiosa, murtoluvut, tasogeometria
  • siniset: neliö-neliöjuuri, sanalliset tehtävät funktiolla, prosenttilaskenta  
  • punaiset: avaruusgeometria (automaatti, joka laskee tilavuuksia ja pinta-aloja), funktion kuvaaja, todennäköisyys
Racket - iskuryhmä kokoontuu syys- ja lokakuussa tehtävien suunnittelun ja harjoittelun merkeissä Lielahden koululla ja töiden hedelmiä voi seurata Koodausta kouluun materiaan sivuilta.

Siitä se lähtee!!

Tiina

    keskiviikko 3. kesäkuuta 2015

    Pohdintaa OPS:in sisällöiksi ohjelmoinnin osalta luokilla 7-9

    Valtakunnallinen opetussuunnitelma ei ota kantaa siihen, mitä ja miten ohjelmointia pitäisi opettaa. Tässä on oma yritykseni avata ohjelmoinnin sisältöjä matematiikan OPS:in sisältöihin liittyen.

    Ohjelmoinnin perusteet voidaan käydä läpi monella eri ohjelmointikielellä tai ympäristöllä. Taulukkoon on avattu matematiikan OPS:ssa mainittuja aihepiirejä ohjelmoinnin näkökulmasta. Ohjelmoinnin opetuksessa yläkoulussa pääpaino on tekemisessä, uusiin käsitteisiin tutustutaan ohjelmoimalla niiden avulla jotakin. Ohjelmointiympäristöinä käytetään ohjelmoinnin opetukseen suunniteltuja graafisia ohjelmointityökaluja tai lausekielisiä ympäristöjä, joihin on tuotu opetukseen tarkoitettuja ohjelmointia helpottavia kirjastoja. Ohjelmoinnin opetuksen tarkoitus on tutustua laskennallisen ajattelun maailmaan yhden tai useamman ohjelmointiympäristön avulla. 


    7. luokan ohjelmointi
    ohjelmoinnin alkeet
    ·         lauseke, lausekkeiden yhdistäminen
    ·         lausekkeiden evaluointi (esim. stepperillä tai käsin)
    ·         tietotyypit (esim. numerot, merkkijonot, kuvat, boolean arvot)
    ·         aritmeettiset operaattorit (+, -, *, / )
    ·         loogisten virheiden ja syntaksivirheiden etsiminen ja korjaaminen
    ·         ohjeiden antaminen järjestyksessä

    Oppilas osaa kirjoittaa ohjelmakoodia, joka suorittaa järjestyksessä yksinkertaisia toimintoja, kuten laskee aritmeettisia lausekkeita tai  piirtää yksinkertaisia geometrisia kuvioita.
    väitelauseiden totuusarvon päättely

    looginen perustelu

    looginen päätteleminen

    muuttujan käsite


    ·         boolean arvot (true/false)
    ·         vertailuoperaattorit numeroille (<, <=, >, >=, =)
    ·         vertailuoperaattoreita muille kuin numeroille (esim. merkkijonot)
    ·         boolean operaattorit (and, or, not)
    ·         muuttujan käyttäminen

    Oppilas osaa kirjoittaa muuttujia sisältäviä ehtolauseita, joissa käytetään vertailuoperaattoreita numeroille tai merkkijonoille sekä boolean operaattoreita (and, or ,not).
    sääntöjen ja riippuvuuksien etsiminen

    sääntöjen ja riippuvuuksien esittäminen
    ·         haarautuva koodi ehtolauseen (if-then-else rakenne) tai valintalauseen avulla (case/cond)

    Oppilas osaa ohjelmoida haarautuvaa koodia.


    8. luokan ohjelmointi
    muuttujan käsite

    funktion käsite

    mallintaminen




    ·         funktion käsite, funktion parametri muuttujana, funktion paluuarvo
    ·         funktion määrittely- ja arvojoukko
    ·         funktion arvoon vaikuttavien parametrien (muuttujien) identifiointi

    Oppilas osaa suunnitella ja ohjelmoida funktioita, jotka ottavat  sisäänsä yhden tai useamman parametrin (muuttujan) ja palauttavat ulos yhden arvon (funktion arvon).  
    lausekkeen arvon laskeminen




    ·         funktion toiminnan testaaminen
    ·         abstraktio (muuttuja) – konkretia (testitapaus)

    Oppilas osaa testata kirjoittamansa funktion toiminnan (validoida, että funktio toimii kuten sen pitääkin).
    sääntöjen ja riippuvuuksien etsiminen

    sääntöjen ja riippuvuuksien esittäminen

    mallintaminen


    ·         tilan käsite
    ·         tilan muuttuminen ulkoisen tapahtuman johdosta
    ·         systeemin mallintaminen identifioimalla tilaan vaikuttavat parametrit

    Oppilas osaa suunnitella ja ohjelmoida yksinkertaisen tilakoneen, jonka tila muuttuu jonkin ulkoisen tapahtuman johdosta (esim. näppäimen painallus, sensorin arvon muuttuminen tai timerin laukeaminen).
    looginen perustelu

    looginen päätteleminen




    ·         ratkaisualgoritmin suunnittelu yhden tai useamman  muuttujan systeemille

    Oppilas suunnittelee ja ohjelmoi algoritmin, jolla voidaan ratkaista jokin ongelma (esim. ohjelmoi yksinkertaisen animaation, pelin tai sensoreilla varustetun robotin toiminnon).

    9. luokan ohjelmointi
    muuttujan käsite




    ·         laajennetaan muuttujan käsitettä muuttujiin, joita voi olla ennalta määrittelemätön määrä (esim. lista, taulukko)

    Oppilas osaa käyttää muuttujaa, johon voidaan tallentaa ennalta määrittelemätön määrä arvoja.
    lausekkeen arvon laskeminen




    ·         lausekkeen arvon laskeminen, kun muuttujan arvoja voi olla ennalta määrittelemätön määrä

    Oppilas osaa käyttää silmukkarakennetta ennalta  määrittelemättömän suuruisen datajoukon käsittelemiseen (while, for, rekursio, map tms.).
    sääntöjen ja riippuvuuksien etsiminen

    sääntöjen ja riippuvuuksien esittäminen


    ·         ongelman ja sen ratkaisun jakaminen osiin
    ·         toistuvien rakenteiden tunnistaminen ja erottaminen uudelleen käyttöä ajatellen

    Oppilas osaa jakaa ongelman osaongelmiin, ratkaista osaongelmat ohjelmoimalla ja yhdistää ohjelmalliset osat yhdeksi ratkaisuksi. 
     

    tiistai 19. toukokuuta 2015

    Opettajien Racket - iskuryhmä aloitti Tampereella!

    Koodausta kouluun - projekti lähtee rytinällä liikkeelle syksyllä 2015, kun Racket - ohjelmointia ryhdytään jalkauttamaan yhdeksässä koulussa Tampereella ja Ylöjärvellä. Huhtikuussa perustettu yläkoulun matikisteista koostuva "Racket - iskuryhmä" kokoontui ensimmäisen kerran Tampereen Yliopistolla 21.4. Ryhmään kuuluu tällä hetkellä 12 yläkoulun opettajaa.

    Ryhmän vetäjänä ja Racket - ohjelmointimateriaalin tuottajana toimii lehtori Tiina Partanen Lielahden koulusta. Hän jää osittaiselle virkavapaalle syksyllä Teknologiateollisuuden 100v - säätiön apurahan turvin. Syksyllä kehiteltävää materiaalia käytetään yläkoulun matematiikan (fysiikan ja tietotekniikan) tunneilla ja iskuryhmä toimii sen testaajana sekä ideoijana.

    Iskuryhmän työ lähti liikkeelle Racket - ohjelmointikoulutuksella Lielahden koululla 18.5. Syksyllä on luvassa lisää ohjelmointikoulutusta yläkoulun matikisteille yhteistyössä Osaava:n kanssa.

    Tässä vielä diat, jotka esittelin Racket - iskuryhmän ensimmäisessä tapaamisessa. Niistä käy ilmi millaista materiaalia on suunnitteilla: Racket - iskuryhmä 21.4.2015.





    perjantai 17. huhtikuuta 2015

    Koodausta Kouluun ITK-2015:ssä

    Kiitos kaikille jotka kävivät tutustumassa Laskennalliseen ajatteluun ITK-torilla. Tässä vielä jakoon KooMa - diat, jotka pyörivät Racket demojeni taustalla.




    keskiviikko 18. helmikuuta 2015

    Koodausta kouluun - projektin ensimmäisen Workshopin antia

    Koodausta kouluun - projekti lähti käyntiin 23.1.2015 ensimmäisen Workshopin myötä. Ohjelmoinnin opettamisen problematiikkaa oli Tampereen Yliopistolle kokoontunut pohtimaan yhdeksän opettamisen ja/tai ohjelmoinnin osaajaa. Päivän tavoitteena oli saada selkeämpi kuva siitä, mitä ohjelmoinnin opetuksen pitäisi pitää sisällään ja miten sitä pitäisi yläkouluikäisille opettaa.

    Ensimmäisenä pohdimme kysymystä: "Miksi ohjelmointia pitäisi ylipäätään opettaa peruskoulussa?". Ryhmän ajatukset jakautuivat kolmen pääkohdan alle:

    1. Laskennallisen ajattelun opettaminen
    • Käsitys siitä mitä tietokoneella voi tehdä, automatisointi (R-koodia, Excel-makroja)
    • Ongelman jakaminen osiin on tärkeä yleistaito
    • Mallintaminen (tunnistetaan vaikuttavat asiat, niiden suhteet, todellisuuden abstrahointi)
    • Syy-seuraus-suhteet  
    • Voidaan tehdä todenmukaisia simulaatioita (poistaa rajoituksen ”liian vaikea laskea”) 
    2. Opiskelumotivaation tai oppimisen laadun parantaminen
    • Väline on motivoiva oppilaille 
    • Antaa mahdollisuuden ottaa aiheita nuorten maailmasta
    • Onnistumisen iloa, hauskempaa kuin perusmatikka
    • Oppilas itse suunnittelee, työskentelee, ei mekaanista
    • Asian oppii paremmin, kun yrittää ohjelmoida sen (ongelma täytyy ymmärtää)
    • Havainnollistaa ja konkretisoida koodilla matemaattisia asioita (ei jää uskon varaan)
    • Uusi tapa ilmaista itseään (vrt. käsityö, kuvis)
    3. Työelämätaidot
    • Työelämään kouluttaminen
    • Osaisi olla asiakkaana ohjelmistoprojektissa
    • Opitaan ymmärtämään ympäröivää maailmaa
    Tämän jälkeen ryhdyimme miettimään tarkemmin millaisissa tilanteissa ohjelmointia oppilaille jatkossa opetetaan. Koodausta kouluun - projektissa on tarkoitus tehdä opetusmateriaalia kolmeen erilaiseen opetustilanteeseen: ohjelmointi matematiikan tunnilla, ohjelmointi oppiaineiden yhteisissä projekteissa sekä valinnaisaine- ja kerhotilanteissa. Jakauduimme ryhmiin ja mietimme Edukata-menetelmällä millaisia haasteita (punaiset) ja mahdollisuuksia (vihreät) em. opetustilanteisiin liittyy sekä mitkä rakenteet/resurssit tukevat ohjelmoinnin opettamista (keltaiset). Myös joitakin alustavia ideoita oppimisaktiviteeteiksi löytyi (siniset).

    Skenaario I: Ohjelmointi matematiikan tunnilla

    Ensimmäinen skenaario oli ohjelmoinnin opettaminen matematiikan opetuksen sisällä (1-3h jaksoissa), kun käsitellään ko. matematiikan aihepiiriä (läsnä kaikki oppilaat) tai eriyttävänä omatoimisena toimintana nopeasti edistyville oppilaille. 

    Ohjelmointi matematiikan tunnilla
    Tässä skenaariossa nähtiin eniten mahdollisuuksia. Suurin osa uhkista voidaan nähdä myös mahdollisuuksina, mm. vaatimus englannin osaamisesta tai ryhmän heterogeenisuudesta voidaan kääntää mahdollisuuksiksi, samoin ohjelmointi ei välttämättä tuo vain "vaikeaa opeteltavaa lisää" vaan sen kautta voidaan ymmärtää jotain muuta asiaa helpommin. Ohjelmointi tuo myös kaivattua vaihtelua matematiikan opiskeluun ja voi antaa onnistumisen iloa sellaisillekin, jotka kokevat olevansa huonoja "perusmatematiikassa". 

    Uudessa OPS:ssa ohjelmointi  mainitaan erityisesti matematiikan tavoitteena (T20):
    ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen.

    Skenaario II: Ohjelmointi matematiikan ja toisen oppiaineen yhteisessä projektissa

    Toisessa skenaariossa ohjelmoinnin sisällöt yhdistetään matematiikan ja jonkin toisen (tai toisten) oppiaineiden yhteiseen opintojaksoon (tai projektiin). Mahdollisia yhdistelmiä voisivat olla esim. matematiikka-kuvataide, matematiikka-äidinkieli, matematiikka-musiikki, matematiikka-englanti jne.

    Ohjelmointi matematiikan ja jonkin toisen aineen yhteisessä projektissa
    Tässä skenaariossa nähtiin eniten uhkia, jotka syntyvät nykyisestä oppiainejakoisesta lukujärjestyksesta sekä aineenopettajien harjaantumattomuudesta tehdä yhteistyötä yli oppiainerajojen. Nämä eivät sinänsä ole vain ohjelmointiin liittyviä haasteita, vaan näiden asioiden kanssa joudutaan painimaan myös muiden vastaavien opintojaksojen suunnittelussa. Sinänsä ohjelmointi voidaan integroida moneen asiaan, joten mahdollisuuksia tällaiseen yhteistyöhön löytyy.

    Ohjelmointi voidaan sijoittaa uuden OPS:in kuvailemaan monialaiseen oppimiskokonaisuuteen. Tällainen voidaan toteuttaa mm. teemapäivän tai tapahtuman muodossa, "suunnittelemalla monialaisia, pidempikestoisia oppimiskokonaisuuksia, joiden toteuttamiseen osallistuu useampia oppiaineita" tai "muodostamalla oppiaineista integroituja kokonaisuuksia".

    Skenaario III: Ohjelmointi, kun matematiikka ei ole pääroolissa

    Viimeisessä skenaariossa ohjelmointia opetetaan valinnaisaineen kurssilla tai koulun jälkeen järjestettävässä kerhossa. Valinnaisainekurssi voi sijoittua esim. 8. tai 9. luokalle (36h). Kerhossa voi puolestaan olla oppilaita eri luokka-asteilta esim. 5.-9.luokat.

    Ohjelmointi valinnaisaineen tai kerhon muodossa
    Tässä skenaariossa nähtiin yllättävän vähän mahdollisuuksia siihen nähden, että valinnaisaineen ja kerhon oppilaat ovat valikoituneita (harrastuneisuus) ja motivoituneita (ainakin aluksi). Tällaisen toiminnan kipupisteiksi nähtiin se, että kun ohjelmoinnissa mennään pintaa syvemmälle, oppilaille myös valkenee kuinka työlästä/hidasta esim. oman pelin koodaaminen voi olla. Toisaalta tähän toimintaan löytyy jo paljon valmista (tosin usein englannin kielistä) materiaalia. Aiheesta innostuneille oppilaille voi toisaalta antaa ohjelmoitavaksi lähes "mitä tahansa", koska opetussuunnitelma tai osaaminen eivät rajoita tekemistä.

    Uuden OPS:in puitteissa voidaan edelleenkin järjestää valinnaisia ohjelmointikursseja, mutta koska valinnaisuus yläkoulussa pienenee ja oppilaat pääsevät ohjelmoimaan muillakin oppitunneilla, ryhmien syntyminen voi  entisestäänkin vaikeutua.

    Lounaan jälkeen mietimme tarkemmin mitä ja miten ohjelmointia pitäisi peruskoululaisille opettaa. Tätä työskentelyä varten jakauduimme kahteen ryhmään. Työskentelyä varten ryhmät saivat käyttöönsä esimateriaalia, josta he saivat ottaa mukaan asioita tai olla ottamatta.

    1. Mitä ohjelmoinnin opetuksen pitäisi pitää sisällään?

    Sisältöryhmä rajasi ohjelmoinnin sisältöjä tiedon mallintamiseen sekä tiedon automaattiseen käsittelyyn algoritmien ja logiikan avulla. Ohjelmistotuotannon asioiden kuten uudelleen-käytettävyyden tai modulaarisuuden (ohjelmistoarkkitehtuuritasolla) ei nähty kuuluvan tämän tasoiseen opetukseen, koska niiden hyötyä olisi vaikea nähdä eivätkä ne suoranaisesti liity matematiikkaan. Saman tuomion saivat myös internetin toiminnan ja laitetekniikan opetus vaikka niiden nähtiinkin kuuluvan yleissivistykseen. Mihin oppiaineeseen nämä sitten kuuluvat, on mielenkiintoinen kysymys.

    Linkki dioihin (PDF).





    Sisältöryhmän pohdittavana oli myöskin se, mitä matematiikan osa-alueita ohjelmoinnin avulla pitäisi opettaa. Tähän asiaan ryhmä ei ottanut muuta kantaa kuin sen että boolen logiikka jo sinänsä on matematiikkaa ja että geometrian asioita kuten pythagoraan lause ja trigonometria, voidaan käyttää hyödyksi mm. peliohjelmoinnissa. Matematiikan osuuden ohjelmoinnissa nähtiin siis olevan pikemminkin metatasoista ongelman ratkaisua, algoritmista, loogista ja eksakstia ajattelua, kuin varsinaista tiettyjen matematiikan sisältöjen opettelua ohjelmoinnin avulla.

    2. Miten ohjelmointia pitäisi opettaa
     
    Tämä ryhmä keskusteli paljon, koska aihe oli ilmeisen vaikea. Tämän aiheen työstämistä jatkamme seuraavassa Workshopissa mutta tässä ryhmän ajatuksia:


    Suuret kiitokset kaikille Workshop:iin osallistuneille. Toivottavasti keskustelu tästä aiheesta jatkuu, myös laajemmalla porukalla, ja asiat kirkastuvat ja konkretisoituvat tässä kevään ja kesän myötä.  Keskustelu ja ajatusprosessi  on kuitenkin saatu alkuun ja tästä on hyvä jatkaa. 

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Workshopissa esitetty materiaali: